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<%@ taglib prefix="c" uri="http://java.sun.com/jsp/jstl/core"%>

<c:choose> 태그는 자바의 switch 구문과 if-else 블록을 혼합한 형태로써

다수의 조건문을 하나의 블록에서 수행하고자 할때 사용된다.

<c:choose>

<c:when test="${member.level == 'tiral'}>

</c:when>

<c:when test="${member.level == 'reqular'}>

</c:when>

..else

<c:otherwise>

</c:otherwise>

</c:choose>

<c:choose>태그는 다수의 <c:when>태그가 중첩되어 사용되는데,

각가의 <c:when>태그는 test속성의 결과값이 true 일 경우 내부 블록을 수행한다.

<c:when>태그의 test 결과 값이 모두 false 면 <c:otherwise>가 실행된다.

 

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PropertyPlaceholderConfigurer 사용법

 writing..root-contex.xml

1. properties가 1개일 경우

    <beans:bean class="org.springframework.beans.factory.config.PropertyPlaceholderConfigurer">    
      <beans:property name="locations" value="classpath:jdbc.properties"/>    
      <beans:property name="fileEncoding" value="UTF-8"/>
    </beans:bean>

2. properties가 여러개일 경우
    
     <beans:bean class="org.springframework.beans.factory.config.PropertyPlaceholderConfigurer">
       <beans:property name="locations">
        <beans:list>
          <beans:value>classpath:jdbc.properties</beans:value>
        </beans:list>   
      </beans:property>
      <beans:property name="fileEncoding" value="UTF-8"/>
    </beans:bean>

 

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팩토리 패턴을 다루기 전, 짚고 넘어가야 할 부분이 있습니다.

 

1. NEW

2. Interface

 

1번의 New는 구상 클래스의 인스턴스를 말하는 것인데, 구상 클래스가 뭘까요?

 

구상 클래스는 단순히 클래스 내부의 메소드들의 정의가 끝난 것을 말합니다.

말그대로 실행 가능한 상태로서 모든 것이 갖추어진 클래스를 말하는 겁니다.

 

그러나, 이미 구현된 클래스를 이용한 객체 생성은 위험합니다.

프로그램은 클라이언트(학생이라면 학생 본인, 기업 입장이라면 고객)의 요구사항이 항상 변하기 때문에,

최소한의 수정으로 만족도를 높여줘야 하는데, 구상 클래스를 이용한 객체 생성은

 

유연성하지 않고, 수정해야 할 곳이 많습니다.

 

반면, 2번의 Interface는 어떤 클래스던지 사용이 가능해서

 

매우 유연하기 때문에, Interface를 이용하는 프로그래밍을 지향해야 합니다.

 

팩토리 패턴은,

팩토리(Factory)를 이용한 패턴(Design Pattern)을 의미합니다.

팩토리 메소드 패턴(Factory Method Pattern)

추상 팩토리 메소드 패턴(Abstract Factory Pattern)

 

팩토리를 이용한 패턴은 위의 두 가지 패턴으로 표현됩니다.

인용한 책에서도 가장 많은 분량을 차지하는 챕터이기도 하지요.

 

본론으로 들어가서,

팩토리는 = 객체 생성 처리 클래스를 의미합니다.

어떤 결과를 원하는 클라이언트를 위해 객체를 생성해 매개변수로써 객체의 성질을 정의합니다.

 

  

문제는 팩토리만 사용해선 팩토리 패턴이라 할 수 없다는 점입니다.

 

팩토리 메소드 패턴에서는

 

1. 객체를 생성하기 위한 Interface 정의함

2. 생산자 클래스는 서브 클래스로 인해 성질이 정의됨 - Pizza 클래스는 치즈 피자와 같은 서브 클래스로 성질이 정의됩니다.

3. 제품 클래스는 실제 제품을 제작 - 팩토리에서 객체 생성

 

 

팩토리 메소드 패턴의 장점은,


- 제품 생산, 사용 부분 분리 가능

- 제품의 추가나 구성의 변화에도 느슨하게 결합되어 유연함

- 객체 생성 코드는 오직 하나의 객체나 메소드가 담당

- 이로 인해 중복을 방지 할 수 있고 변화 시엔 해당되는 구상 클래스만 조금 손봐주면 됩니다.

 

그렇지만, 세상에 완벽한 100%는 없듯이,

 

New를 통한 구상 클래스의 객체 생성은 절대로 피할 수 없습니다.

이것을 좀 더 완화해주기 위한 방법 중 하나가 바로 의존성 뒤집기 원칙(Dependency Inversion Principle)입니다.

 

참고 -> 의존성 뒤집기 원칙 - 추상화 된 것에 의존하게 만들어라

 

여기까지가 팩토리 메소드 패턴이고, 여기서 좀 더 디테일한 패턴 공부를 위해선 추상 팩토리 메소드 패턴을 다뤄야 합니다.

책에 나온 예제처럼 계속해서 피자 얘기를 하자면, 이런 문제가 추후에 발생합니다.

  

같은 피자인데도 재료가 다릅니다.

 

이런 문제의 해결책으론,

원재료를 생산할 팩토리 인터 페이스를 생성해 각 재료별 생성 메소드를 정의하되,

공통적으로 사용되는 부분은 추상 클래스로 분리하는 것입니다.

 

추상 팩토리 패턴을 이용하면, 인터페이스를 이용해 연관되거나 의존하는 객체를

구상 클래스를 별도로 지정하지 않고도 생성이 가능합니다.

 

 

생산되는 부분은 이미 별도로 존재하고 제품을 정의하는 부분도 이처럼 별도로 존재합니다.

 

 

지금 까지 살펴본, 팩토리 패턴은 팩토리 메소드 패턴과, 추상 팩토리 메소드로서 두 개가 존재하는데, 그 차이는 이렇습니다.

 

1. 특정 구현(구상 클래스)로부터 분리된 제품 생성

   - 팩토리 메소드 - 추상화된 클래스를 사용

   - 추상 팩토리 - 객체 사용

 

2. 클라이언트와 구상 형식을 분리

  - 팩토리 메소드

  - 팩토리 메소드를 서브 클래스에서 오버라이드(첨부된 코드에서도 오버라이드 된 부분을 유심히 보세요)

  - 클라이언트(사용자)는 사용할 추상 형식만 알면 됨

  - 추상 팩토리 - 제품군을 만들기 위한 추상 형식(인터페이스) 제공(제품이 아니라 제품군입니다)

 

3. 수정의 필요성

  - 팩토리 메소드 - 한 가지 제품만 생산하기에 하나의 메소드가 필요

  - 추상 팩토리 - 제품군(family)을 생성하기에 인터페이스도 큰 편

      - 제품이 추가되면 인터페이스의 수정이 필요

 

 

마지막으로 정리해 보겠습니다.

 

 

◎ 팩토리
→ 객체 생성을 캡슐화
→ 구상 클래스가 아닌추상 클래스와 인터페이스에 맞춰 코딩이 가능
→ 패턴은 아니지만클라이언트와 구상 클래스를 분리하는데 활용 가능
 
◎ 추상 팩토리패턴
→ 객체 구성을 활용(제품군)
→ 구상 클래스에 의존하지 않고 관련된 객체들로 이루어진 제품군을만듬
 
◎ 팩토리메소드패턴
→ 상속을 활용해 객체 생성을 서브 클래스에 위임
→ 서브 클래스는 팩토리메소드를구현해 객체를 생성
 
◎ 팩토리패턴 공통
→ 구상 클래스에 대한 의존성을 줄임(느슨한 결합유연한 프로그래밍)
 
◎ 의존성 뒤집기 원칙
→ 구상 클래스의 의존성을 줄이고 추상화 지향이 가능

 

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개발방법론!!

-어플리케이션을 개발하는 방법에 대한 이론

갱단이라 불리는 4명의 사람들이(GOF: Gang of four) 전세계적인 개발자들의 개발패턴을 조사하여 디자인패턴을 만듦

개발자들의 개발방법(=패턴)에 대해 명칭을 붙여 용어를 통일시킴

이사람들이 이름을 붙인 패턴이 24-25 개 정도 된다.

전세계 개발자들이 많이 쓰는 패턴 중 그중에 1개

객체를 메모리에 한번만 올려 사용하는 패턴을 가리켜 싱글톤 패턴(singleTon)이라 한다.

public class Dog {

//Dog라는 클래스를 메모리에 1번만 올리게 막는다.

//1. 생성자를 private으로 묶는다. -> 어느 누구도 new연산자를 사용하여 객체를 올릴수 없게된다.

//2. 아무도 메모리에 못올라오게 막고, 살짝 연다.

// - 멤버로 instance라는 변수에 dog를 담아둔다.

// - get 으로 받아온다

// - static 으로 올려 한개만 올라오게 해준다.

private static Dog instance; // static 에 올려진 객체는 중복해서 생성되지 않는다.

private Dog() {

}

public static Dog getInstance() {

if(instance == null) instance = new Dog();

//3. null 이면 내가 new 해서 Dog를 만든다

// 1)private : 내가 제공하는 메서드로만 가져와라. 외부 접근 못함

// 2)null 이면 내가 넣어준다. new 해서 Dog()..

return instance;

}

}

// Dog를 사용하는 클래스

public class UseDog {

public static void main(String[] agrs) {

Dog d1 = Dog.getInstance();

System.out.println(d1);

}

}

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객체를 이루는 것은.. 데이터와 기능이다.

클래스(Class)라는 틀을 기반으로 객체가 생성된다.

'new' 객체생성을 명령하는 키워드이다.

Member member = new Member();

이렇게 객체를 생성하는 행위를 가리켜 '인스턴스화(instantion)' 한다고 하고

그리고 이렇게 생성이 된 객체를 가리켜 '인스턴스(Instance)' 라고 부른다.

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